Jouer pour devenir meilleur en mathématiques !

Qui a dit que les maths devaient être ennuyeuses ? Certainement pas Delphine de Hemptinne ! À la maison comme à l’école, la cofondatrice de Jouons Malin et autrice de nombreux livres sur l’apprentissage nous encourage à opter pour une approche plus ludique des mathématiques.

Et pour cela, rien de tel que le jeu !


Cet article est un complément au livre 50 fiches pour aider son enfant à être calme et attentif (2e édition, 2022), écrit par Delphine de Hemptinne et publié aux éditions De Boeck Supérieur. Pour un aperçu plus complet, n’hésitez pas à vous procurer le livre ou tout autre livre de la collection.


Il resserre le lien parents-enfants, apprend à collaborer et persévérer, inculque de nombreuses compétences sociales et cognitives… c’est évidemment du jeu que nous parlons ! Mais saviez-vous que le jeu s’avère également très utile pour améliorer les compétences en mathématiques ?

Si votre enfant traine les pieds ou lève les yeux au ciel dès qu’il entend parler de tables de multiplication, de résolution de problèmes ou de calculs mentaux, cet article est pour vous ! Vous trouverez ci-dessous une sélection de jeux variés, qui devraient l’aider à trouver les mathématiques beaucoup plus sympathiques !


Je joue avec les tables de multiplication

  • Autrice : Kirsteen Robson
  • Illustrations : Emi Ordas, The Boy Fitz Hammond & Sarah Wade
  • Éditeur : Usborne
  • Âge conseillé : 6 ans +
  • Nombre de joueurs : 1 +
  • Catégorie : Livre-jeu

Coloré et malin, ce grand cahier composé de feuilles détachables est spécialement prévu pour revoir les tables de multiplication de façon ludique. Les enfants découvrent avec plaisir ses illustrations remplies de détails cocasses, dont les nombreux thèmes sont autant d’occasions d’exercer leur connaissance des tables de 2 à 12.

Les activités proposées sur chaque page sont variées et amusantes. Dessins à compléter, éléments à retrouver, points à relier, exercices de barrage ou résolution de messages codés ne sont que quelques-uns des défis qui entraineront la mémorisation des tables de multiplication, et aideront les petits joueurs à mieux comprendre la logique qui les sous-tend !

Agrémenté d’un correctif et d’un tableau récapitulatif, ce livre-jeu est une ressource utile et ludique qu’on ne peut que vous conseiller !

Pour lire l'analyse complète de ce livre, cliquez ici.

Le jeu des multiplications

  • Éditeur : Gladius Éditions
  • Âge conseillé : 8 ans +
  • Nombre de joueurs : 1 +
  • Catégorie : Jeu pédagogique

C’est en direct du Québec que nous vient ce jeu qui a pour objectif d’entrainer la connaissance des tables de multiplication. On y joue en suivant l’une des trois variantes proposées : 

1. SEUL : L’enfant se mesure à lui-même et tâche de compléter le plus rapidement possible son tableau, en inscrivant au feutre effaçable les réponses aux calculs qui figurent sur les cartons piochés.

2. AVEC UN ADULTE : L’enfant associe les bons cartons "calculs" avec les résultats écrits par l’adulte dans le tableau. Pour cela, il ne doit pas se laisser distraire par les cartons non pertinents.

3. EN GROUPE : Assis autour de la table avec leurs mains dans leur dos, les enfants doivent être les plus rapides à attraper la carte affichant le calcul correspondant à la réponse que l’adulte prononce à voix haute.

Une version est également proposée pour une application du jeu en contexte scolaire.

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MultipliPotion

  • Éditeur : On The Go Éditions
  • Âge conseillé : 7 ans +
  • Nombre de joueurs : 2
  • Catégorie : Jeu de cartes, jeu pédagogique

MultipliPotion est un jeu de calcul qui affiche une apparence résolument ludique et colorée. Pour gagner, les joueurs tentent de capturer 5 monstres appartenant à leur adversaire. Les captures se produisent en multipliant les nombres inscrits sur des cartes de potions magiques, de sorte à obtenir la valeur du monstre souhaité. Par exemple, pour réussir à capturer le monstre 48, les joueurs doivent se procurer la potion numéro 6 et la multiplier avec la potion numéro 8.

Les enfants aiment ce jeu de cartes original et dynamique, rempli de monstres farfelus et d’éprouvettes malicieuses. Grâce à ses règles simples à comprendre et à appliquer, MultipliPotion améliore leur maîtrise des tables de 2 à 9. Ce jeu offre en outre la possibilité de présenter les tables de façon progressive, afin de s’adapter au niveau de connaissance de chacun.

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Cartatoto - Additions

  • Éditeur : France Cartes
  • Âge conseillé : 6 - 12 ans
  • Nombre de joueurs : 1 - 4
  • Catégorie : Jeu de cartes, jeu pédagogique

Classique parmi les classiques, Cartatoto – Additions est un jeu de cartes qui a pour objectif d’automatiser les tables d’addition de 1 à 10. Au total, huit jeux différents sont proposés (bataille, Memory, dominos, etc.), ce qui permet de créer un entrainement personnalisable, varié et intensif. 

Chaque table d’addition possède une couleur spécifique, afin de pouvoir repérer plus facilement les opérations qui la composent parmi les autres calculs. Les additions figurent sur le recto des cartes, tandis que les réponses et l’illustration des opérations se trouvent au verso. On apprécie cette conception intelligente, qui combine les calculs et leurs réponses avec des repères de couleurs et une représentation imagée pertinente (la compréhension et la mémorisation des calculs s’en trouvent facilitées). On apprécie aussi tout particulièrement la notice qui, en plus d’expliquer les règles en vigueur, présente une méthode d’apprentissage à part entière, basée sur la manipulation des cartes.

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Tam Tam MultiMax

  • Éditeur : AB Ludis Éditions
  • Âge conseillé : 7 ans +
  • Nombre de joueurs : 2 - 3
  • Catégorie : Jeu de cartes, jeu pédagogique

Simple et efficace, Tam Tam MultiMax est un jeu de cartes qui aide les enfants à retenir par cœur les fameuses tables de multiplication. Le Tam Tam MultiMax niveau 1 s’intéresse aux tables de 2 à 5, tandis que le Tam Tam MultiMax niveau 2 couvre les tables de 2 à 9.

Vitesse et calcul sont au rendez-vous de ce jeu de cartes dynamique, dont le but est de former des paires en associant deux cartes qui correspondent : soit parce qu’elles présentent des résultats identiques (exemple, 24 et 24), soit parce qu’il s’agit d’un calcul et de sa réponse (exemple, 6x8 et 48), soit parce qu’il s’agit de deux calculs identiques (exemple, 5x3 et 3x5). Quelles que soient les 2 cartes retournées, les joueurs trouveront toujours une paire à former !

Pour éviter la lassitude, Tam Tam MultiMax propose 6 règles de jeu. Les joueurs découvrent donc 6 façons différentes de former des paires, que ce soit par le biais du jeu de la sardine, du jeu de la riflette, de la linotte, du Flip-Flap, de l'essuie-glace ou du Clic-Clac. Autant de noms étranges qui promettent des parties variées et dynamiques, où la révision des tables de multiplication se fait dans le plaisir !

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Electro - Animaux

  • Éditeur : Nathan
  • Âge conseillé : 3 - 5 ans
  • Nombre de joueurs : 1
  • Catégorie : Jeu électronique


On change complètement de registre et on s’adresse cette fois aux plus petits avec l’Electro - Animaux de Nathan, un jeu de questions-réponses auxquelles les joueurs répondent à l’aide d’un stylet électronique.

Les 12 planches d'images proposent chacune une consigne différente. De nombreux apprentissages sont au programme, dont plusieurs compétences mathématiques comme la capacité à associer des éléments ensemble, l’observation, le raisonnement logique, le comptage et la reconnaissance des nombres jusqu’à 9. Bien que le jeu ne pousse pas plus loin ces compétences, il offre une première introduction satisfaisante pour les jeunes enfants.

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Super Sorting Pie

  • Éditeur : Learning Resources
  • Âge conseillé : 3 - 6 ans
  • Nombre de joueurs : 1 - 2
  • Catégorie : Jeu de manipulation, jeu éducatif, outil pédagogique

Disons-le tout de suite, chez Jouons Malin, on adore la Super Sorting Pie ! Cette réplique de tarte aux fruits est composée d’un fond dans lequel on insère des cartes d’activités, de compartiments de tri qui se posent par-dessus, et d’une soixantaine de petits fruits en plastique. Les cartes d’activité indiquent les consignes de tri à appliquer : triage par couleur, par type, par nombre, etc.

Coloré et solide, ce matériel de jeu est tout sauf austère. Les enfants prennent beaucoup de plaisir à le manipuler. Ce qu’ils préfèrent par-dessus tout, ce sont les grandes pinces en plastique avec lesquelles ils doivent saisir les fruits avant de les déposer dans les compartiments adéquats. De quoi complexifier encore un petit peu plus la tâche initiale !

Triage, comptage, premières additions et soustractions ou reconnaissance des chiffres ne sont que quelques-unes des compétences entraînées par ce très chouette matériel ludique et éducatif, qui donne envie de pratiquer les mathématiques tout en s’amusant.

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Jungle - Jeu de bataille

  • Éditeur : Gladius Éditions
  • Âge conseillé : 4 - 7 ans
  • Nombre de joueurs : 2 - 4
  • Catégorie : Jeu de cartes, jeu éducatif

Encore un jeu venu tout droit du Québec, pour notre plus grand plaisir ! Jungle est un jeu de bataille adapté aux petits enfants. Comme tous les jeux de bataille, les joueurs ont pour objectif de remporter l’ensemble des cartes du jeu. Par contre, contrairement aux jeux traditionnels, ils ne comparent pas la valeur des chiffres affichés sur les cartes, mais bien la taille des animaux qui y sont représentés. Concrètement, le joueur dont la carte représente l’animal le plus grand (dont le chiffre est le plus élevé) remporte les cartes de ses adversaires. Si deux cartes indiquent une valeur identique, les joueurs se lancent dans une bataille : ils retournent une carte après l'autre, jusqu'à ce que l'un d'entre eux retourne une carte de même valeur que celle qui a enclenché la bataille. Il gagne alors toutes les cartes qui viennent d’être déposées.

Jungle est un chouette jeu de cartes, dont l’esthétique simple et efficace est à l’image de son principe. On apprécie la présence des illustrations et des repères visuels qui aident les enfants qui ne savent pas encore lire les chiffres à pouvoir jouer en toute autonomie. Quant aux compétences mathématiques développées, elles sont évidemment nombreuses : découverte des chiffres de 1 à 8, vocabulaire mathématique (plus grand que, plus petit que, égal, etc.), compréhension du poids numérique (que représente chaque nombre ?), comparaison des nombres, etc.

Un jeu idéal pour entrainer les notions de base en mathématiques chez les enfants de maternelle !

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Bata-Waf

  • Éditeur : Djeco
  • Âge conseillé : 3 - 6 ans
  • Nombre de joueurs : 2 - 4
  • Catégorie : Jeu de cartes, jeu éducatif

Si Jungle était la version québécoise du jeu de bataille, Bata-Waf en est la version française ! Ce jeu de cartes est lui aussi un jeu de bataille agrémenté de repères visuels qui le rendent particulièrement adapté aux jeunes joueurs. Ici, pas d’animaux sauvages, mais des chiens dont on compare la taille pour récupérer les cartes de ses adversaires. Si deux cartes indiquent une taille identique, les joueurs s’écrient « Bata-Waf » et entament une bataille traditionnelle : ils recouvrent leur carte d’une première carte face cachée, puis d’une deuxième carte face visible. Celle qui affiche le plus grand chien remporte l’ensemble des cartes qui participent à la bataille.

Avec ses chiens à l’apparence résolument ludique, ses règles simples et ses indications très claires, ce jeu est une belle réussite qui amuse les enfants tout en développant les premiers apprentissages mathématiques (découverte des nombres jusqu'à 6, comparaison, compréhension du poids numérique, etc.).

À recommander vivement à tous les parents qui aiment les jeux aussi amusants qu’éducatifs et peu encombrants !

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Boulier

  • Éditeur : Djeco
  • Âge conseillé : 4 - 6 ans
  • Nombre de joueurs : 1
  • Catégorie : Jeu de manipulation, outil pédagogique

Entre l’outil d’apprentissage et le jeu pour 1 joueur, Boulier a clairement pour objectif d’apprendre aux enfants à dénombrer des éléments.

La boite est constituée de 20 fiches colorées et d’un boulier en bois. Sur chaque fiche se trouve une illustration remplie d’éléments à compter. Le haut de la fiche indique les éléments que l’enfant doit repérer et répertorier ensuite sur son boulier. Par exemple, s’il voit 3 oiseaux bleus et 4 oiseaux rouges, il déplacera 3 billes bleues et 4 rouges. Une fois que l’enfant pense avoir tout trouvé, il retourne sa fiche et compare l’agencement de son boulier à l’illustration présente sur le verso. Ce mode d’autocorrection est d’autant plus efficace que le boulier a la même taille que l’illustration, ce qui permet de les superposer et de vérifier d’un seul coup d’œil que toutes les perles sont à la bonne place.

Bien que très joli, ce matériel est plus didactique et éducatif que réellement amusant. Il offre toutefois un chouette support pour travailler les bases du comptage et du dénombrement avec son enfant.

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Le Verger

  • Éditeur : Haba
  • Âge conseillé : 3 - 6 ans
  • Nombre de joueurs : 1 - 8
  • Catégorie : Jeu de manipulation, jeu éducatif

Le Verger est un jeu de société coopératif dont le principe est simple à comprendre et mettre en place : les joueurs doivent cueillir les fruits du verger avant que le corbeau ne s’en charge. Les fruits sont placés sur les arbres qui leur correspondent (les cerises dans le cerisier, les pommes dans le pommier, les poires dans le poirier et les prunes dans le prunier). Lors de chaque tour, le dé est lancé afin d’indiquer au joueur le fruit qu’il peut cueillir. Lorsque l'image du panier apparait, le joueur peut cueillir deux fruits de son choix. Quand le dé présente l’image du corbeau, une pièce du puzzle représentant l’oiseau est placée au centre du plateau. Les joueurs remportent la partie s’ils réussissent à cueillir l’intégralité des fruits avant que le puzzle du corbeau ne soit complété.

Basé sur le principe de la coopération, Le Verger développe de nombreuses compétences allant de l’apprentissage des noms des fruits, à la reconnaissance des couleurs, le développement de la motricité fine ou le comptage. La stratégie et la réflexion interviennent aussi lorsque le dé propose de choisir les fruits à cueillir. Le Verger est donc un jeu très malin, que l’on apprécie particulièrement dans sa version grand format dont les petits paniers en lamelles de bois et les fruits en bois peint encouragent la manipulation.

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Quizoo

  • Éditeur : Blue Orange
  • Âge conseillé : 3 ans +
  • Nombre de joueurs : 2 - 8
  • Catégorie : Jeu de cartes

QuiZoo est un jeu de cartes combinant vitesse, réflexion et connaissance des animaux. L’objectif est de collecter 8 cartes en répondant le plus vite possible aux consignes illustrées. 

Concrètement, un premier joueur retourne une carte et la dépose à côté de la pioche, de sorte à révéler la face sur laquelle 3, 4 ou 5 animaux sont représentés. La carte qui se trouve sur le haut de la pioche n’a pas été retournée. Elle affiche par conséquent une consigne indiquant l’animal à retrouver. Cette consigne est composée de deux indications : le signe + ou -, et un symbole précisant la caractéristique à évaluer (la taille, le poids, la rapidité ou l’espérance de vie). Le plus rapidement possible, tous les joueurs cherchent sur leur réglette graduée l’animal qui correspond à la consigne donnée (par exemple, le plus léger, le plus lourd, le plus rapide, etc.). Celui qui pense l’avoir identifié l’annonce à voix haute. Si sa réponse est correcte, il gagne la carte et la partie se poursuit de la même manière. Si sa réponse est fausse, il perd l’une de ses cartes.

Simple à comprendre et organiser, ce petit jeu dynamique offre la possibilité de travailler des compétences mathématiques intéressantes, comme la comparaison et l’estimation numérique, la lecture d’une droite graduée, le classement et la compréhension de notions souvent abstraites.

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Cardline - Animaux

  • Éditeur : Bombyx-Asmodée
  • Âge conseillé : 7 ans +
  • Nombre de joueurs : 2 - 8
  • Catégorie : Jeu de cartes

Cardline - Animaux fonctionne selon un principe assez proche du jeu précédent, puisqu’il s’agit une nouvelle fois de classer des animaux selon leur poids, leur taille ou leur espérance de vie. Mais cette fois-ci, c’est dans une ligne ordonnée qui se construit au fur et à mesure des manches que les joueurs doivent insérer leurs cartes.

Concrètement, les joueurs choisissent la caractéristique avec laquelle ils veulent jouer au cours de la partie (poids, taille ou espérance de vie). Chacun doit alors insérer ses cartes parmi les autres cartes posées sur la table, en les déposant à droite s’ils estiment que leurs animaux possèdent des caractéristiques plus grandes, ou à gauche s’ils pensent que les caractéristiques de leurs animaux sont plus faibles.

Très soignés, le design et le principe de Cardline - Animaux sont clairement orientés vers des joueurs plus âgés que le public de Quizoo. Au niveau des apprentissages, ce jeu aide les joueurs à se familiariser avec les unités de mesure de masse, de taille et de durée. Après quelques parties de Cardline - Animaux, ceux-ci auront pris l’habitude de jongler avec les mètres, centimètres, grammes, kilos, mois et jours, et les comprendront d’autant mieux qu’ils réussiront à les rattacher à des exemples concrets.

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