• 6 planches recto-verso
  • 1 stylo électronique
Electro – Animaux
Nathan

NOTE GLOBALE

❤️❤️❤️💔

ÂGE CONSEILLÉ

3 - 5 ans

COMPÉTENCES

Réflexion-Langage--

PRIX MOYEN

13 €

NBRE DE JOUEUR(S)

1

TAGS

Un joueur
  • Illustrations colorées
  • Stylo résistant
  • Enfants attirés par le stylo
  • Développe l’analyse visuelle
  • Développe l’association
  • Développe l’abstraction
  • Dvp la compréhension de consignes
  • Développe le comptage
  • Reconnaissance des nombres 1-9
  • Culture et vocabulaire sur les animaux
  • Consignes claires et efficaces
  • Stylo léger et facile à manier
  • Rangement facile
  • Piles fournies
  • Niveau sonore acceptable
  • Fiches plus fragiles
  • Peu ludique
  • Niveau de difficulté inégal
  • Seulement 12 planches
  • Le stylo marque les fiches
  • Manque un son/lumière en cas d’erreurs

Description

Electro - Animaux est un jeu électronique de questions-réponses. Les 12 planches d'images proposent chacune une consigne différente.

Par exemple :

  • Associer les animaux à leur nourriture, leur ombre, ou leur lieu de vie
  • Identifier les animaux dans des positions différentes
  • Identifier un détail animalier (agrandissement de la queue, d’un pelage, etc.)
  • Dénicher un intrus
  • Etc.
L'enfant effectue l’exercice en pointant la bonne réponse à l'aide du stylo électronique.
Si la réponse est correcte, le stylo s'allume et une petite mélodie résonne. Si la réponse est erronée, rien ne se passe.

ANALYSE

Esthétisme, attrait

L’esthétique du jeu est bien sympathique ! La couleur est très présente sur les planches illustrées, la mise en page est soignée et les animaux souriants. Ce matériel plaira beaucoup aux jeunes enfants. Petit bémol concernant le stylet : il est vraiment moins travaillé que celui du Fuzonimo, par exemple, et son intérêt réside uniquement dans les sons/lumières qu’il émet.


Solidité

La solidité du matériel est hésitante : le stylo est plutôt résistant, mais les fiches trop légèrement plastifiées demeurent fragiles pour des enfants de 3-4 ans.


Ludisme, plaisir

La dimension première de l’activité est éducative. On veillera donc à la programmer durant un moment calme et à la proposer à un enfant dont on sait qu’il apprécie assez ce genre d’activité pour en tirer profit. D’une manière générale, cet Electro - Animaux plait aux petits curieux, et particulièrement à ceux qui aiment les animaux. Mais même ces enfants finiront par délaisser les fiches pour y revenir plus tard (c’est normal !).

L’attrait principal du jeu réside en son stylo lumineux et sonore ; l’enfant s’applique à trouver les bonnes réponses pour obtenir sa récompense sous forme d’une petite lumière et d’une mélodie.

Qualité éducative

On vient de le dire et on le répète : la dimension éducative est ici essentielle ! Ce jeu électronique promet de nombreuses découvertes et garantit de beaux apprentissages :

- la compréhension de consignes : l'adulte énonce la consigne à haute voix. L'enfant doit la comprendre pour la suivre correctement. Le joueur est donc amené à mieux comprendre et réagir aux consignes verbales.

- l’observation, l’analyse visuelle et la comparaison : première observation globale des images pour cibler la finalité de l’exercice et ensuite analyse plus détaillée et comparaison des illustrations pour répondre correctement aux questions.

- l’association : l'enfant doit associer des animaux dans des positions différentes, des animaux et leur nourriture, etc. L'association lui permet de comprendre que des images peuvent être reliées même si elles ne sont pas exactement identiques. Lorsqu'il associe « poule » avec « œuf » et « nid », le joueur comprend que ces réalités sont à la fois différentes et associées. L'association exige donc aussi de l'abstraction. Par exemple, quand l'enfant associe l'animal à son ombre, il parvient à se représenter mentalement les principales caractéristiques de l'animal (sa queue est en l'air, il est gros, etc.) pour les repérer dans un dessin différent.

- le comptage et la reconnaissance de nombres jusqu'à 9 : la 10e planche attend de l'enfant qu’il compte les animaux et pointe leur nombre.

- la culture, les connaissances et le vocabulaire liés au monde animal. On y aborde le nom des animaux (certains bien connus et d'autres moins), leur habitat, leur couleur, leur nourriture. Beaucoup de belles découvertes en perspective !

Conception technique

Malgré plusieurs bons côtés, la conception technique de ce jeu électronique souffre également de plusieurs défauts.

- Le niveau de difficulté des fiches est inégal. La plupart correspondent aux facultés d’un enfant de 3 ans, alors que la fiche 10 est quant à elle trop complexe. La majorité des enfants de 3 ans sont en effet incapables de lire les nombres (or la consigne exige de compter les animaux et de pointer le nombre correct). Les petits répondent donc souvent au hasard… Par ailleurs, notons que les exercices deviennent trop faciles dès l’âge de 5 ans.

- On regrette aussi qu’il n’y ait que 12 planches ; l’enfant qui connait bien le monde animal en aura vite fait le tour…

- Les consignes sont courtes et claires et adaptées à l’âge des joueurs.

- Après avoir joué plusieurs fois, l'enfant sait ce qu'il doit faire sur chaque planche. Il peut jouer de manière autonome, sans avoir besoin de l’aide d’un adulte.


Léger et facile à prendre en main, le stylo électronique offre une « récompense immédiate » aux joueurs. Ce principe facilite l'apprentissage des plus petits qui reçoivent immédiatement la confirmation que leur réponse est correcte et mémorisent donc l’information aussitôt (si l'enfant devait remplir toute sa planche avant d'en obtenir la correction, l’apprentissage ne serait pas aussi performant, car la mémoire ne permet pas de tout retenir jusqu’à la fin de l’activité).

Ce stylo électronique pourrait néanmoins être amélioré :

  • Les jeunes enfants ont tendance à pousser trop fort sur les réponses, ce qui fait que des traits s’impriment sur les planches. Un second enfant qui jouerait avec les mêmes planches pourrait facilement comprendre quelles images ont été le plus souvent sélectionnées et correspondent donc aux réponses correctes.
  • Quand la réponse est bonne, le stylo émet un son et une lumière. Par contre, rien ne se produit lorsque la réponse est erronée. Et si l’enfant positionne mal son stylo sur la petite pastille à côté de l’image, le stylo n’émet rien non plus et laisse croire que la réponse est fausse (alors qu’elle est peut-être correcte). Quand il n'entend pas de musique, le joueur ne sait donc pas toujours si c'est parce que sa réponse est fausse ou parce qu'il a mal appuyé.

Utilisation pratique

Pas grand-chose à redire de l’aspect pratique.

Tout se range dans la boite qui a elle-même une taille standard et se range facilement. Notons quand même que cette boite est un peu grande par rapport à son contenu effectif… On pourrait en diminuer la hauteur par trois !

Les piles sont fournies dans la boite. Mais attention : sont des piles de démonstration et il faudra les remplacer rapidement. Il faut alors acheter 2 piles LR-41.

Le son est très répétitif, mais le niveau sonore reste acceptable (d'autant plus que l'activité reste assez courte).

CONCLUSION

Cet Electro - Animaux est un bon jeu éducatif et promet de jolies découvertes aux enfants qui s’intéressent particulièrement au monde animal. Le stylo électronique qui émet un son et une mélodie en cas de bonne réponse est très apprécié par les petits (même s’il souffre de quelques défauts techniques). Dans l’ensemble, les douze planches travaillent de nombreuses compétences et proposent un programme d’apprentissage intéressant et adapté au niveau des joueurs. On veillera malgré tout à réserver l’activité aux enfants (calmes !) qui ne cherchent pas l’amusement avant tout. Ceux-là seraient un peu déçus…

Astuce éducative

Voilà un support qui permet d’aider votre enfant à approfondir ses connaissances du monde animal ! N’hésitez pas à lui parler du requin marteau, de l’hippocampe, de l’iguane ou de la chauve-souris... Votre petit ne demande qu’à apprendre et à en savoir plus !

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