• 1 livret de règles
  • 100 cartes Lettre
  • 1 carte Premier joueur/Première joueuse
  • 10 cartes Résumé du jeu
No problemot
404 on Board

NOTE GLOBALE

❤️❤️❤️❤️❤️

ÂGE CONSEILLÉ

8 ans +

COMPÉTENCES

Scolaire-Réflexion-Langage-

PRIX MOYEN

10 €

NBRE DE JOUEUR(S)

2 - 6

TAGS

Jeu de société | Qualité/prix | Sans pile
  • Design soigné
  • Typographie bien choisie
  • Vrai livret de règles
  • Solide
  • Jeu de lettres avec bluff
  • Stimule la mémoire lexicale
  • Enrichit le lexique
  • Développe l’orthographe
  • Développe la stratégie
  • Développe la réflexion
  • Développe l’anticipation
  • Requiert de la concentration
  • Requiert de la patience et de l’autocontrôle
  • Système de points ingénieux
  • Jeu à 2 joueurs
  • Plusieurs variantes
  • Règles claires
  • Présence d’une synthèse
  • Carte première joueuse/premier joueur
  • Facile à organiser
  • S’emporte partout

    Description

    But : Marquer un maximum de points en créant des mots.

    Déroulement : No problemot se joue en plusieurs manches selon des étapes précises.

    Préparation : Chaque joueur pioche 5 cartes et en place 1 dans sa réserve.

    Tour de jeu :

    1. Placer une carte Lettre au milieu de la table parmi les autres lettres posées.
    2. Placer une carte dans sa réserve.
    3. Facultatif : échanger une carte de la file avec une carte de sa réserve.
    4. Terminer le tour en piochant pour avoir de nouveau 4 cartes en main.

    Avant de jouer, un joueur peut décider de se retirer de la manche en cours. Il place alors les cartes de sa réserve dans sa pile de points. S'il est le premier à arrêter, il prend la carte Premier joueur qui lui permettra de commencer la manche suivante.

    Clôture de la manche :

    La manche s’arrête lorsqu’il n’y a plus qu’un joueur en lice. Celui-ci doit alors trouver un mot valide, contenant toutes les lettres posées au centre de la table. Certaines peuvent être manquantes, mais celles posées sur la table doivent impérativement figurer dans le bon ordre. Exemple : si la file de lettres est « m-o-u-m-t », le joueur peut proposer monument ou mouvement. S’il réussit, il place une carte de sa main dans sa réserve, puis dépose toutes les cartes de sa réserve dans sa pile de points. S’il ne trouve pas de mot valide, il défausse les cartes de sa réserve et n’en place aucune dans sa pile de points. La manche prend fin et une nouvelle recommence. La partie s’arrête dès qu’un joueur a 12 cartes ou plus dans sa pile de points.

    ANALYSE


    Esthétisme, attrait

    Dès qu’on aperçoit la petite boite bleue, on sait qu'on jouera avec des cartes, des lettres et des mots. On apprécie son illustration colorée, vive, dynamique - mention spéciale pour les éléments qui s'y détachent en surbrillance !

    Les cartes sont elles aussi très sympathiques, on est conquis par leur style épuré (qui bannit toute distraction inutile) et soigné ; les rectos et versos sont différents, les cartes sont entourées de bordures, la typographie est bien choisie, la lettre est mise en évidence, etc.

    Enfin, le livret de règles est vraiment adorable. Il s’agit d’un vrai petit livre à la couverture épaisse et reliée et aux pages colorées qui donnent envie d'être feuilletées !

    Solidité

    La boite et le matériel de jeu présentent une solidité très satisfaisante. La boite en carton épais est recouverte d'une pellicule glacée qui la protège des éventuelles traces et taches de doigts. Le petit livret de règles est bien plus costaud que la plupart des feuillets que l'on retrouve dans les jeux de société. Enfin, les cartes présentent la solidité habituelle de ce type de matériel. Elles nous parviennent emballées de sorte qu'elles ne s’abîment pas dans la boite et sont dans un état impeccable à l’ouverture de la première partie.


    Ludisme

    No problemot plait beaucoup aux amateurs de jeux de lettres et autres jeux de mots ! Ceux-ci apprécient que la dimension "littéraire" soit agrémentée d'une pincée de bluff et de surprise. En effet, étant donné que n'importe quel joueur peut placer ses lettres n'importe où dans la file ou en échanger une contre une lettre de sa réserve, le mot qu'on imaginait est susceptible de ne plus convenir, et ce, à tout moment. Certains joueurs choisissent de se retirer d'une manche un peu corsée, tandis que d'autres préfèrent continuer alors qu'ils n'ont aucun mot en tête... Lorsqu'on réalise à la fin d'une manche que le dernier joueur en lice bluffait, les fous rires (de frustration, parfois...) sont au rendez-vous ! Malgré l’ambiance détendue, ce jeu exige aussi une bonne part de concentration et de réflexion, ce qui plaira aux adeptes des jeux de connaissance.

    Qualités éducatives

    Comme la plupart des jeux de mots, No problemot permet de travailler une foule de compétences. Parmi celles-ci :

    - Les connaissances lexicales, et surtout la récupération du vocabulaire en mémoire. Lorsque les joueurs placent leurs lettres au centre de la table, ils forment une suite censée former un mot. Chaque nouvelle lettre constitue une nouvelle contrainte : plus il y a de lettres, plus il est difficile de trouver des mots qui les contiennent toutes dans le bon ordre. Au cours d’une partie, les joueurs sont fréquemment confrontés au fait que le mot qu’ils avaient en tête ne convient plus. Ils doivent donc en trouver un nouveau, sans quoi ils se trouvent obligés de bluffer ou de quitter la manche. Le recours à la mémoire lexicale est donc constant.

    - Même si le vocabulaire connu est largement mis en jeu ici, les parties sont aussi l'occasion de découvrir des mots inconnus proposés par d'autres joueurs à la fin des manches. L’enrichissement du lexique est donc bien au rendez-vous !

    - Qui dit travail de vocabulaire dit aussi travail de l’orthographe ! Exemple : si les lettres « p-l-y » sont sur la table, les joueurs peuvent proposer des mots qui commencent par « poly » mais pas « poli ». Polygone serait correct, mais politique ne le serait pas.

    - La stratégie entre aussi en jeu, puisqu'on peut choisir de se retirer d'une manche trop compliquée (en sachant que moins on joue, moins on gagne de points), ou décider de bluffer et continuer à poser des lettres en espérant que les autres ne se retireront pas trop vite de la partie. Le choix des lettres à poser est lui aussi stratégique : si j’ai une lettre qui vaut beaucoup de points, vaut-il mieux la placer dans la réserve, la jouer sans attendre ou la mettre en réserve en vue de l’échanger par la suite ? Cette liberté de poser des choix stratégiques rend les parties intéressantes et induit de beaux efforts de réflexion, d'anticipation et de concentration.

    - Enfin, la patience et la gestion de l’impulsivité sont nécessaires tout au long des parties, puisqu'il est impératif de ne pas se précipiter et de prendre le temps d'envisager toutes les possibilités...

    Conception technique

    Ce jeu instructif et amusant est aussi très bien conçu.

    - La valeur des points attribués à chaque lettre est bien pensée. Les lettres les plus faciles à placer rapportent le plus de points. On a donc tendance à vouloir les conserver, bien que le fait de jouer avec des lettres plus rares ou ardues entraîne la composition de mots plus compliqués ! 

    - On a joué à No problemot à deux joueurs sans avoir l'impression de jouer à une version appauvrie du jeu. Seules vraies implications d'une partie en face à face : les manches sont plus courtes et il est plus compliqué de bluffer. Le jeu demeure cependant intéressant, même si les parties à 3 ou 4 nous ont semblé plus imprévisibles.

    - On aime beaucoup les trois variantes proposées : l'une pour accélérer les parties, la deuxième pour jouer à plus de 4 joueurs, et la troisième pour jouer avec des enfants. Ces variantes offrent la possibilité à de nombreux joueurs de s'y retrouver.

    - Les règles sont claires. Bien que le livret soit petit, les règles y sont écrites dans une taille de police raisonnable, les titres apparaissent en couleur et les éléments importants sont imprimés en gras. L'ensemble est donc très lisible. Mention spéciale pour le schéma qui montre très clairement comment placer les cartes. 

    - On apprécie aussi qu'un condensé des règles soit imprimé sur deux petites cartes que chaque joueur peut garder à portée de main durant la partie. Pratique !

    - On adore le fait que la carte Premier Joueur comporte une face Première Joueuse (ou l’inverse, d’ailleurs). Chez Jouons Malin, c'est un détail qui a toute son importance !

    - Enfin, si les règles paraissent fastidieuses au début (puisqu'il s'agit de respecter l'ordre des étapes), elles se révèlent bien structurées et ne posent aucun problème après quelques parties. Unique petit regret : elles ne sont pas traduites en langue étrangère pour les joueurs dont la langue maternelle ne serait pas le français.

    Utilisation pratique

    Rien à redire de ce point de vue !

    Le jeu s'organise facilement sur une table et les parties n’excèdent pas la demi-heure. Enfin, la boite est suffisamment petite pour être emportée facilement, et assez grande pour contenir tout le matériel. 

    CONCLUSION

    Qui a dit que les jeux de mots étaient ennuyeux ? No problemot est la preuve incontestable que quelques lettres posées sur une table suffisent à passer un vrai bon moment ! Tout en cherchant à former des mots, le joueur travaille des compétences multiples (mémoire lexicale, stratégie, anticipation, réflexion, etc.) et enrichit son vocabulaire. On aime beaucoup ce jeu pour sa simplicité, son design soigné et épuré, et ses mécanismes à la fois simples et ingénieux. De quoi réconcilier les joueurs les plus récalcitrants avec les jeux de vocabulaire !

    Astuce éducative

    No problemot est idéal pour travailler le vocabulaire d'une langue étrangère avec des ados ou des adultes. Utilisez-le, par exemple, pour revoir le vocabulaire de base en anglais, néerlandais ou espagnol.

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