• 200 cartes
  • 1 jeton Katastroph’
  • 1 sablier de 30 secondes
  • 1 livret de règles
Maskot’
404 on Board

NOTE GLOBALE

❤️❤️❤️❤️💔

ÂGE CONSEILLÉ

10 ans +

COMPÉTENCES

Motricité-Langage--

PRIX MOYEN

14 €

NBRE DE JOUEUR(S)

4 - 12

TAGS

Jeu de société | Original | Sans pile
  • Jeu très coloré
  • Design clair et soigné
  • Univers spécifique et cohérent
  • Personnages attachants
  • Notice attrayante
  • Boite et matériel solides
  • Jeu d’ambiance
  • Consignes amusantes
  • Cartes nombreuses et variées
  • Stimule l’attention-concentration
  • Stimule la mémorisation
  • Stimule l’observation
  • Développe la compréhension du langage non verbal
  • Stimule le vocabulaire
  • Stimule l’expression orale
  • Stimule la motricité fine
  • Stimule la motricité globale
  • Stimule la coordination motrice
  • Stimule la flexibilité mentale
  • Stimule les compétences sociales
  • Compétitif et coopératif
  • Jeu dynamique
  • Rangement aisé
  • Pratique à emporter
  • Quelques phrases floues dans la notice
  • Le jeton Katastroph’ aurait pu être un peu plus imposant et résistant
  • Durée du sablier trop courte

Description

Contexte : Six Maskot’ (créatures extraterrestres) ont décidé de venir sur Terre pour nous faire jouer afin de déterminer si nous pouvons devenir amis. 

But du jeu : Les joueurs se partagent en équipes pour faire deviner des personnages, des lieux, des objets, des expressions et des animaux à l’aide de la parole, du mime ou du dessin, et ce, le temps d’un sablier de 30 secondes. Chaque équipe est représentée par une Maskot’ dont elle doit suivre les règles afin de ne pas être pénalisée.

Préparation :

  • Séparer les cartes selon leur catégorie (Maskot’, Aktion, Sekret et Katastroph’).
  • Piocher 1 carte Maskot’ par équipe. Prendre les cartes associées.
  • Mélanger et distribuer 3 cartes Aktion à chaque joueur.
  • Mélanger et distribuer 1 carte Sekret à chaque joueur.
  • Préparer un crayon et une feuille par équipe.

Déroulement : Les parties se déroulent en 4 manches. Lors des 3 premières, les joueurs appliquent 1 règle imposée par leur Maskot’. Lors de la dernière manche, ils doivent suivre les 4 règles simultanément. Une manche est composée de plusieurs tours lors desquels les joueurs font deviner leurs cartes aux autres membres de leur équipe. Le logo indiqué en haut des cartes indique s'ils doivent faire découvrir les mots par le dessin, le mime ou la parole. Au cours d’une manche, les joueurs peuvent jouer leur carte Sekret et appliquer son effet pour réaliser une action spéciale. Si un joueur ne respecte pas la règle de sa Maskot’, il récupère le jeton Katastroph’. Celui qui le possède en fin de tour pioche une carte Katastroph’ qui attribue un gage pour le joueur ou un désavantage pour l’équipe. 

Fin du jeu : L’équipe qui a réussi à deviner le plus de cartes Aktion gagne la partie.

ANALYSE

Esthétisme, attrait

Le moins que l’on puisse dire, c’est que Maskot’ est un jeu coloré dont l’apparence a été pensée jusque dans les moindres détails.

Commençons par les 6 Maskot’, ces créatures extraterrestres qui ont été dessinées en faisant en sorte que leur apparence colle à leur caractère. Ces petits personnages hauts en couleur semblent avoir une réelle personnalité. Ils attirent l’attention et donnent directement envie de jouer. 

Avec son mélange d’imprimés brillants sur un fond coloré mais mat, la boite du jeu est très soignée, tout comme le livret de règles. Ce dernier est présenté comme un petit livre. Relié à l’aide de 2 agrafes, il est rempli d’illustrations et d’encadrés. On aime ses pages orange vif ainsi que la courte bande dessinée qui résume l’histoire des Maskot’. Si toutes les notices étaient comme ça, on rechignerait moins à se plonger dans les règles !

Le sablier est très simple : tout d’orange vêtu, il reprend la couleur principale du jeu. Quant aux cartes, elles sont claires et lisibles. Seul petit bémol : quelques paragraphes du livret de règles sont un peu flous. Toutefois, cela n’empêche en rien de les lire et de les comprendre.


Solidité

Fabriquée dans du carton épais, la boite est solide et semble être de bonne qualité. Les cartes ont la solidité des cartes à jouer habituelles. Tout comme la couverture du livret, elles sont recouvertes d’une fine couche de pellicule glacée qui augmente leur résistance aux taches. 
Seul le jeton Katastroph’ manque de solidité. Étant donné qu’il doit être passé d’un joueur à l’autre, parfois plusieurs fois par manche, on aurait apprécié qu’il soit conçu dans un carton plus épais ou dans un matériau plus résistant. 

Ludisme

Maskot’ est un jeu d’ambiance qui s’adresse typiquement à un public familial ou un public de joueurs attirés par l’envie de disputer une partie où l’amusement prend le pas sur la réflexion et la stratégie. Et il répond tout à fait à cette ambition !

Le jeu part d’un principe classique (faire deviner des mots) auquel il ajoute des mécanismes sympathiques, rendant la tâche plus compliquée, mais surtout, produisant des situations cocasses et amusantes. La présence de pouvoirs secrets et du jeton Katastroph’, mais aussi l’alternance entre le mime, la parole et le dessin (chacun peut y trouver son plaisir), puis l’ajout d’un univers spécifique aux Maskot’ sont autant d’éléments qui alimentent le jeu et le rendent plus attrayant. Mais ce qui plait surtout, ce sont les consignes imposées par la Maskot’ qui représente chaque équipe. Drôles et farfelues, elles entrainent les joueurs en dehors de leur zone de confort. Quelques exemples pour vous donner un aperçu : devoir commencer toutes ses phrases en s’écriant « Aïe » de douleur, ne pas oublier de retirer son chapeau imaginaire avant de prendre la parole, parler avec une voix aigüe si on est un homme (et inversement), etc. Et comme ces consignes changent lors de chaque manche, le plaisir est chaque fois renouvelé. D’ailleurs, vu le nombre de Maskot’ différentes et l’importante variété de cartes, on peut y jouer plusieurs fois sans se lasser.

Maskot’ est donc un jeu amusant qu’on espère découvrir un jour dans une version pour 2 joueurs !

Remarque :

Maskot’ est un très bon jeu d’ambiance. Cependant, comme tous les jeux de ce type, deux catégories de personnes s’y retrouveront moins.

  • En premier lieu, les joueurs qui éprouveraient des difficultés pour appliquer les consignes. Il faut dire que si les consignes imposées par les petites Maskot’ sont comiques, dans la spontanéité du jeu il n’est pas toujours évident de les respecter. Les joueurs qui les oublieraient trop souvent (par exemple, ceux qui souffrent d’impulsivité ou qui sont simplement tête en l’air) risquent de trouver le jeu complexe et par conséquent lassant.
  • Maskot’ convient aussi moins bien aux joueurs plus timides, ne supportant pas de se mettre en scène. Notons d’ailleurs qu’il faut être en sacrée forme pour tenir le rôle et jouer le jeu jusqu’au bout des 3 manches. Les joueurs plus réservés ou mal dans leur peau risquent de se sentir particulièrement mal à l’aise avec un jeu si théâtral.

Qualités éducatives

Qui a dit que les jeux les plus amusants n’étaient pas éducatifs ? Certainement pas nous ! Et Maskot’ en est l’exemple même. Grâce à ce jeu et sans même s’en rendre compte, les joueurs développent toute une série de compétences.

  • La mémorisation : puisqu’il faut encoder dans sa mémoire la consigne à respecter ou le mot à faire deviner, et ensuite s’en rappeler le moment venu.
  • L’attention-concentration : pour savoir à quel moment effectuer la consigne et prêter attention aux coéquipiers qui tentent de nous faire deviner un mot.
  • L’observation : c’est-à-dire la capacité à regarder avec attention de sorte à essayer de comprendre les mots que l’on essaye de nous communiquer, et ce, par écrit, oral ou gestes.
  • La compréhension du langage non verbal : pour réussir à décoder correctement les expressions du visage et du corps pendant les mimes.
  • Le langage oral, et plus précisément le vocabulaire : puisqu’il faut aller rechercher dans sa mémoire les termes exacts qui correspondent à ce que l’on croit avoir deviné.
  • L’expression orale : lorsqu’on se retrouve à devoir faire deviner des mots en essayant de les expliquer le plus précisément possible, tout en respectant les consignes imposées.
  • Le geste graphique et donc la motricité fine : lorsque l’on dessine les mots à faire deviner.
  • La motricité globale et la coordination motrice : lorsque l’on mobilise son corps pour mimer les concepts à faire deviner, qu’on enchaine les gestes de façon la plus coordonnée possible.
  • La flexibilité mentale : puisqu’il faut être capable de changer de consigne à chaque nouvelle manche de jeu.
  • Tout un ensemble de compétences sociales permettant le jeu à plusieurs (la bienveillance, le respect, etc.), mais aussi la collaboration des joueurs au sein d’une même équipe.

Conception technique

On apprécie l’univers créé autour du jeu Maskot’ et des créatures du même nom. Introduit par une courte bande dessinée, cet univers donne un sens aux actions posées pendant le jeu, ce qui le rend encore plus intéressant. Tout a été pensé avec beaucoup de cohérence, de l’histoire des origines des Maskot’ à la description de leur caractère et de leur apparence.

Jouer en équipe permet d’installer un fonctionnement compétitif et coopératif en même temps. Les joueurs veulent gagner contre l’autre équipe, mais se soutiennent au sein de leur propre équipe. Quant à l’utilisation d’un sablier lorsque l’on fait deviner les mots, cela amène une contrainte de temps qui augmente l’adrénaline, pousse les joueurs à vouloir se dépêcher de deviner les mots, et augmente le risque qu’ils oublient la consigne à appliquer ou qu’ils se trompent. Le jeu est par conséquent plus dynamique et l’amusement s’en trouve renforcé. Notons à ce propos que le temps laissé par le sablier est vraiment court pour espérer enchainer plusieurs mots les uns à la suite des autres.

Les règles sont expliquées de façon claire et compréhensible. Le fonctionnement par manches, elles-mêmes subdivisées en tours de jeu, déstabilise un peu les joueurs au début. Il faut un peu de temps pour s’approprier les règles, mais une fois qu’on y a joué une première partie, on y rejoue ensuite facilement.

Seul petit regret : on aurait apprécié un plateau ou une grille permettant de visualiser la progression des points et l’évolution des équipes. Le jeton Katastroph’ aurait aussi pu être plus visible, car il a parfois tendance à se perdre parmi toutes les cartes.

Utilisation pratique

Avec son format rectangulaire et ses dimensions raisonnables, la boite s’emporte partout. On y range sans problème l’ensemble du matériel. Elle aurait été encore plus pratique si des compartiments avaient été prévus pour y glisser les cartes par type (afin de ne pas devoir les trier au début de chaque partie). Toutefois, le fabricant a pris soin de mettre des couleurs spécifiques sur les différents types de cartes afin de faciliter l’étape du tri.


CONCLUSION

Maskot’ est un jeu qui combine les atouts des jeux d’ambiance avec ceux des jeux de devinettes. On aime les comportements loufoques imposés par les Maskot’, la complexité qui s’accentue au fur et à mesure que les manches s’enchainent et qu’on se retrouve à devoir appliquer les 4 contraintes en même temps, le sablier qui nous presse à deviner les mots, et le mélange de mimes, de dessins et d’explications verbales. Et pour couronner le tout, l’univers inventé par Mathéal est déjanté et magnifiquement mis en dessins et en couleurs par Maauriac.

Astuce éducative

Les enfants plus jeunes peuvent jouer à ce jeu à condition que quelques adaptations y soient apportées : ne pas devoir appliquer l’habitude de la Maskot’ de leur équipe (ou ne pas être sanctionnés s’ils oublient de l’appliquer), ne sélectionner que les mots qui sont adaptés à leur niveau de connaissance, et doubler (voire tripler) le temps de sablier accordé.

Analyses avec les mêmes tags :

Le musée d’Iris

Le musée d’Iris

❤️❤️❤️❤️❤️

6 - 9 ans

Une visite au musée qui devient rapidement un voyage extraordinaire !

Même les princesses pètent

Même les princesses pètent

❤️❤️❤️❤️💔

3 - 6 ans

Un livre pour désacraliser en douceur le stéréotype de la princesse parfaite.

Quand tu lèves les yeux

Quand tu lèves les yeux

💛💛💛💛💛💛

9 - 12 ans

Un déménagement, un garçon déboussolé et la naissance d’un amour pour les histoires.