• 61 cartes transparentes
  • 65 cartes énigmes
  • 35 jetons
  • 1 règle du jeu
Imagine
Cocktail Games

NOTE GLOBALE

❤️❤️❤️❤️💔

ÂGE CONSEILLÉ

12 ans +

COMPÉTENCES

Créativité-Imagination-Réflexion-Langage

PRIX MOYEN

22 €

NBRE DE JOUEUR(S)

3 - 8

TAGS

Jeu de société | Sans pile
  • Design moderne
  • Ambiance et réflexion
  • Difficulté stimulante
  • Jeu de vitesse
  • Personnalisation possible
  • Développe l’imagination
  • Développe la créativité
  • Développe le vocabulaire
  • Développe l’abstraction
  • Développe la réflexion
  • Développe le repérage spatial
  • Développe les apprentissages sociaux
  • Ingénieuses cartes transparentes
  • Assez de jetons
  • Règles bien expliquées
  • Rapide à installer
  • Boite pratique
  • Cartes salissantes
  • Parties trop rapides
  • Temps non déterminé à l’avance

Description

Le but d’Imagine est de gagner le plus de points en devinant et en faisant deviner des énigmes à l'aide de cartes transparentes qui comportent des pictogrammes.

Déroulement :

Les cartes transparentes sont placées sur la table, en cercle pour que tout le monde puisse les voir. Le premier joueur pioche une carte énigme. Celle-ci contient plusieurs énigmes à faire deviner. Les énigmes appartiennent à différentes catégories : objets, personnages, lieux, expressions, films, sports, nature, etc. Un autre joueur annonce un chiffre au hasard, afin de déterminer quelle énigme il faudra faire découvrir.

Le joueur annonce l'indice relatif à l'énigme, puis choisit les cartes transparentes qu'il va utiliser pour faire deviner son énigme. Il peut utiliser autant de cartes qu’il le souhaite ; les superposer, les assembler, les animer, en masquer une partie. Seuls sont interdits les bruitages, les mimes, les représentations d’une lettre ou d’un chiffre.

Les autres joueurs proposent leurs réponses. Le joueur qui résout l’énigme gagne un point, tout comme celui qui a fait deviner.

Le jeu s'arrête lorsque tous les joueurs ont fait deviner 2 énigmes. Celui qui a le plus de points gagne alors la partie.

ANALYSE

En ce qui concerne l’esthétique, les cartes ont un petit côté contemporain qui nous plait beaucoup ! On voit que la recherche a été axée vers une certaine modernité. Malgré tout, l’ensemble reste simple puisqu’il faut pouvoir combiner tous les pictogrammes pour élucider les énigmes.

Niveau solidité, le matériel ne craint rien : les cartes en plastique transparent sont flexibles et solides, et les pions en cartons très résistants également. Les cartes énigmes ont quant à elle la taille et la solidité des cartes de jeu traditionnelles.

Ceux qui aiment les jeux de devinettes ne seront pas déçus ! Imagine est vraiment amusant !

Les énigmes à faire deviner ne sont pas toujours simples à mettre en images et cette difficulté – toute relative – est stimulante ! Imaginez devoir représenter un oignon, Le monde de Nemo, un cyclope, ou la spéléologie à l’aide de pictogrammes ultras simplistes… Il y a de quoi rire !

On s’amuse quand on rate, on s’amuse quand on réussit ! On s’interroge : « mais comment Julien a-t-il pu comprendre que ces trois lignes représentaient une brosse à dents ? », on se retient de pousser des bruits/cris (interdits !), on s’étonne des propositions les plus farfelues… Très chouette jeu d’ambiance ! Et la dimension de vitesse ajoute du piment à la partie !

On apprécie également que les règles du jeu permettent aux joueurs qui le désirent de proposer leurs propres énigmes. Quand un jeu touche au vécu ou à l’expérience personnelle, ça fonctionne encore mieux !

Par contre, il est fort probable que le jeu déplaira à ceux qui s’imaginent être dépourvus d’imagination et/ou qui sont trop timides pour y faire appel…

D’un point de vue strictement éducatif, Imagine est comme on aime : complet ! Voici un petit aperçu des compétences qu’il permet de travailler :

- L'imagination et la créativité : quelles cartes puis-je associer, quelle histoire raconter ? Vais-je faire une animation ? Comment réagir si mes partenaires ne comprennent pas mon association d’images ?

- Si l’utilisation du langage verbal est interdite pour celui qui fait deviner, les autres joueurs l'utilisent pour élucider l'énigme. Ce jeu stimule l'utilisation d’un vocabulaire précis. Les « trucs - machins - choses » sont proscrits, on fait deviner des mots précis et il faut une réponse précise. Les joueurs s’efforcent de mettre le doigt sur le terme correct et de l’utiliser à bon escient. (Ex. : « phoque » ne convient pas si la réponse est « otarie »). Selon ce qu’il faut deviner, les joueurs font connaissance avec des expressions ou des mots qu’ils ne connaissent pas ou utilisent rarement.

- L'abstraction : les pictogrammes sont stylisés, il faut être capable de comprendre ce qu'ils représentent lorsqu'ils sont associés. L’ensemble des pictogrammes constitue une sorte de rébus qui ne correspond jamais à la réalité. Il faut voir « au-delà », percevoir le concept créé par l’assemblage des images.

- La réflexion, le raisonnement logique : « qu'essaie-t-elle de me faire comprendre ? » Ce jeu implique une réflexion visuelle et abstraite, symbolique.

- Le repérage dans l'espace : comment agencer les dessins et dans quel sens ?

- La coordination des yeux et des mains : mettre la carte à l'endroit décidé par mes yeux (sur ou sous une autre carte, légèrement à côté, tout contre, etc.).

- Comme la plupart des jeux de société, celui-ci développe aussi les apprentissages sociaux : attendre son tour, oser donner son avis, écouter les autres, etc.

La conception technique est très satisfaisante malgré quelques petites faiblesses.

Nous regrettons que les cartes se salissent assez vite (gare aux empreintes de doigts !).

Nous avons aussi éprouvé un problème avec le temps :

  • Lorsqu’on joue à 3 ou 4, la partie se finit très vite ; trop vite ! Deux énigmes par joueur, c’est peu… On peut donc en ajouter une ou deux sans problème.
  • Les règles du jeu ne prévoient pas un temps limite pour faire deviner l’énigme. L’estimation du temps est laissée au bon vouloir des joueurs… Pour éviter crispations et sentiment d’injustice, mieux vaut prévoir un chrono ou un sablier !

Mis à part ça, rien à redire.

Les cartes transparentes permettent réellement de superposer les éléments et d'y voir à travers les différents dessins. Leur légère flexibilité est idéale pour les manipulations, les suites animées. Quant au nombre de jetons, il est suffisant pour accorder les points.

Pas de remarque spécifique concernant l’aspect pratique sinon qu’il faut prévoir une table assez grande pour disposer toutes les cartes en cercle.

Les règles sont simples et bien expliquées. Le jeu s’installe rapidement.

La boite « standard » permet le rangement de tout le matériel et peut être casée facilement dans une armoire ou sur une étagère.

CONCLUSION

Imagine est un très bon jeu d’ambiance et de réflexion. Les parties sont comiques, stimulantes et enrichissantes à la fois. On rit et on réfléchit tout en développant son imagination, sa capacité d’abstraction, son langage, sa capacité d’écoute… Le jeu convient parfaitement aux soirées entre amis et permet également de faire jouer des gens qui ne se connaissent pas. Idéal pour briser la glace !

Astuce éducative

Pour développer la conciliation, on peut parfaitement imaginer de jouer en équipe ! Chaque équipe bénéficie d’un temps de concertation et doit définir la stratégie qui lui permettra de faire deviner un maximum d’énigmes.

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