Le musée d’Iris
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6 - 9 ans
Une visite au musée qui devient rapidement un voyage extraordinaire !
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Description
Electro - Animaux est un jeu électronique de questions-réponses. Les 12 planches d'images proposent chacune une consigne différente.
Par exemple :
L’esthétique du jeu est bien sympathique ! La couleur est très présente sur les planches illustrées, la mise en page est soignée et les animaux souriants. Ce matériel plaira beaucoup aux jeunes enfants. Petit bémol concernant le stylet : il est vraiment moins travaillé que celui du Fuzonimo, par exemple, et son intérêt réside uniquement dans les sons/lumières qu’il émet.
La solidité du matériel est hésitante : le stylo est plutôt résistant, mais les fiches trop légèrement plastifiées demeurent fragiles pour des enfants de 3-4 ans.
La dimension première de l’activité est éducative. On veillera donc à la programmer durant un moment calme et à la proposer à un enfant dont on sait qu’il apprécie assez ce genre d’activité pour en tirer profit. D’une manière générale, cet Electro - Animaux plait aux petits curieux, et particulièrement à ceux qui aiment les animaux. Mais même ces enfants finiront par délaisser les fiches pour y revenir plus tard (c’est normal !).
L’attrait principal du jeu réside en son stylo lumineux et sonore ; l’enfant s’applique à trouver les bonnes réponses pour obtenir sa récompense sous forme d’une petite lumière et d’une mélodie.
On vient de le dire et on le répète : la dimension éducative est ici essentielle ! Ce jeu électronique promet de nombreuses découvertes et garantit de beaux apprentissages :
- la compréhension de consignes : l'adulte énonce la consigne à haute voix. L'enfant doit la comprendre pour la suivre correctement. Le joueur est donc amené à mieux comprendre et réagir aux consignes verbales.
- l’observation, l’analyse visuelle et la comparaison : première observation globale des images pour cibler la finalité de l’exercice et ensuite analyse plus détaillée et comparaison des illustrations pour répondre correctement aux questions.
- l’association : l'enfant doit associer des animaux dans des positions différentes, des animaux et leur nourriture, etc. L'association lui permet de comprendre que des images peuvent être reliées même si elles ne sont pas exactement identiques. Lorsqu'il associe « poule » avec « œuf » et « nid », le joueur comprend que ces réalités sont à la fois différentes et associées. L'association exige donc aussi de l'abstraction. Par exemple, quand l'enfant associe l'animal à son ombre, il parvient à se représenter mentalement les principales caractéristiques de l'animal (sa queue est en l'air, il est gros, etc.) pour les repérer dans un dessin différent.
- le comptage et la reconnaissance de nombres jusqu'à 9 : la 10e planche attend de l'enfant qu’il compte les animaux et pointe leur nombre.
- la culture, les connaissances et le vocabulaire liés au monde animal. On y aborde le nom des animaux (certains bien connus et d'autres moins), leur habitat, leur couleur, leur nourriture. Beaucoup de belles découvertes en perspective !
Malgré plusieurs bons côtés, la conception technique de ce jeu électronique souffre également de plusieurs défauts.
- Le niveau de difficulté des fiches est inégal. La plupart correspondent aux facultés d’un enfant de 3 ans, alors que la fiche 10 est quant à elle trop complexe. La majorité des enfants de 3 ans sont en effet incapables de lire les nombres (or la consigne exige de compter les animaux et de pointer le nombre correct). Les petits répondent donc souvent au hasard… Par ailleurs, notons que les exercices deviennent trop faciles dès l’âge de 5 ans.
- On regrette aussi qu’il n’y ait que 12 planches ; l’enfant qui connait bien le monde animal en aura vite fait le tour…
- Les consignes sont courtes et claires et adaptées à l’âge des joueurs.
- Après avoir joué plusieurs fois, l'enfant sait ce qu'il doit faire sur chaque planche. Il peut jouer de manière autonome, sans avoir besoin de l’aide d’un adulte.
Ce stylo électronique pourrait néanmoins être amélioré :
Pas grand-chose à redire de l’aspect pratique.
Tout se range dans la boite qui a elle-même une taille standard et se range facilement. Notons quand même que cette boite est un peu grande par rapport à son contenu effectif… On pourrait en diminuer la hauteur par trois !
Les piles sont fournies dans la boite. Mais attention : sont des piles de démonstration et il faudra les remplacer rapidement. Il faut alors acheter 2 piles LR-41.
Le son est très répétitif, mais le niveau sonore reste acceptable (d'autant plus que l'activité reste assez courte).
Cet Electro - Animaux est un bon jeu éducatif et promet de jolies découvertes aux enfants qui s’intéressent particulièrement au monde animal. Le stylo électronique qui émet un son et une mélodie en cas de bonne réponse est très apprécié par les petits (même s’il souffre de quelques défauts techniques). Dans l’ensemble, les douze planches travaillent de nombreuses compétences et proposent un programme d’apprentissage intéressant et adapté au niveau des joueurs. On veillera malgré tout à réserver l’activité aux enfants (calmes !) qui ne cherchent pas l’amusement avant tout. Ceux-là seraient un peu déçus…
Voilà un support qui permet d’aider votre enfant à approfondir ses connaissances du monde animal ! N’hésitez pas à lui parler du requin marteau, de l’hippocampe, de l’iguane ou de la chauve-souris... Votre petit ne demande qu’à apprendre et à en savoir plus !
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6 - 9 ans
Une visite au musée qui devient rapidement un voyage extraordinaire !
❤️❤️❤️❤️💔
3 - 6 ans
Un livre pour désacraliser en douceur le stéréotype de la princesse parfaite.
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3 ans +
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