• 13 cartes Tribu
  • 128 cartes Koassa?
  • 2 cartes Langage primaire
  • 1 toupie
  • 1 pâte à modeler
  • 1 bloc de charbon
  • 6 pions-cailloux
  • Des feuilles de papier
  • 1 règle de jeu
Cro-Magnon
Bioviva!

NOTE GLOBALE

❤️❤️❤️❤️❤️

ÂGE CONSEILLÉ

8 ans +

COMPÉTENCES

Créativité-Motricité-Langage-

PRIX MOYEN

19.99 €

NBRE DE JOUEUR(S)

3 - 12

TAGS

Jeu de société | Sans pile
  • Design soigné et coloré
  • Illustrations humoristiques
  • Textes lisibles et drôles
  • Thème immersif
  • Matériel solide
  • Jeu dynamique
  • Jeu d’ambiance
  • Mécanismes originaux
  • Simplicité des règles
  • Humour et jeux de mots
  • Différents types d’épreuves
  • Stimule la lecture
  • Stimule l’attention et l’observation
  • Stimule le langage non verbal
  • Développe le langage verbal
  • Stimule la motricité globale
  • Stimule la motricité fine
  • Développe la représentation symbolique
  • Stimule la créativité
  • Encourage les apprentissages sociaux
  • Plusieurs variantes
  • Nombre suffisant de cartes
  • Pâte à modeler naturelle, ne sèche pas
  • Boite sans compartiment de rangement.
  • Sensible aux différences de niveau entre les joueurs.

Description

But du jeu : Être le 1er à atteindre la fin de la préhistoire en faisant deviner un maximum de mots.

Préparation : Les joueurs choisissent au hasard une carte « Tribu ». Chacun lit à voix haute son « Kitoi ? » (présentation de la tribu), son « Toifair » (attitude de la tribu) et son « Powa » (pouvoir de la tribu). Tout le monde pose ensuite sa carte devant soi, car celle-ci devient le parcours individuel sur lequel avancer avec le pion-caillou. Les cartes « Koassa ? » et le reste des accessoires sont placés au centre de la table.

Principe : Les parcours individuels sont divisés en 4 zones symbolisant chacune une phase de l’évolution de l’homme préhistorique. La façon de faire deviner les mots dépend de la zone dans laquelle le joueur actif se trouve.

  • Zone 1 : Période Australopithèque – mimes, onomatopées, cris d’animaux, bruits et toucher.
  • Zone 2 : Période Homo habilis – pâte à modeler.
  • Zone 3 : Période Homo erectus – vocabulaire limité, à sélectionner sur les cartes « Langage primaire ».
  • Zone 4 : Période Homo sapiens – dessins avec un morceau de charbon.

Déroulement : Le joueur actif commence son tour. Il exécute l’attitude « Toifair » (ex: prendre le vêtement d’un autre joueur, pousser un grognement, taper les poings sur la table, etc.), puis pioche une carte « Koassa ? ». Il lance la toupie et fait deviner le mot figurant sur la carte « Koassa ? » en respectant le mode de communication imposé par la zone où il se trouve. Il continue à faire deviner des mots tant que la toupie tourne. Lorsque celle-ci s’arrête, il exécute à nouveau son « Toifair » puis avance son pion d’autant de cases que de mots devinés. Les joueurs qui ont deviné les mots avancent également leur pion sur leur carte. Le joueur suivant devient le joueur actif.

Fin du jeu : Le premier joueur à atteindre la case arrivée gagne la partie. En son hommage, toutes les tribus réalisent l’attitude « Toifair » du gagnant.

ANALYSE

Esthétisme, attrait

Cro-Magnon est un jeu à l’apparence soignée.

Les illustrations figurant sur la boite, les cartes « Tribu » et les règles rappellent l’importance du feu, allié indissociable des hommes des cavernes. Les illustrations reprises à l’arrière des cartes « Tribu » sont colorées, détaillées et résolument comiques. Elles mettent en scène les caractéristiques imputées à chaque tribu avec humour. Ainsi, les Brutozor sont représentés comme des brutes épaisses en train de mettre une raclée à un animal sauvage, tandis que les Fashionistos affichent sans complexe leur amour pour les parures préhistoriques à la mode.

Les règles du jeu sont présentées de façon soignée, imprimées en couleur et parsemées de dessins et schémas. Les impressions sont nettes, tandis que les textes sont clairs et lisibles. L’ensemble du matériel est attrayant, adapté au public visé qu’il plonge directement dans l’ambiance fun du jeu.


Solidité

Fabriquée dans un carton d’une seule épaisseur, la boite de jeu protège efficacement le contenu, mais a tendance à présenter facilement des traces d’usures (surtout au niveau de ses coins). La qualité du cartonnage des cartes « Tribu » est correcte : le carton est rigide et recouvert d’une fine couche de pellicule glacée. Imprimées sur du carton épais non recouvert d’une pellicule protectrice, les cartes « Koassa ? » sont plus facilement sujettes aux taches. Toutefois, elles présentent un niveau de solidité suffisant étant donné qu’elles sont destinées aux joueurs âgés de plus de 8 ans. Enfin, notons que les autres accessoires de jeu sont de bonne qualité. La toupie en bois est solide, tout comme les pions-cailloux et le morceau de charbon. Le sachet protégeant ce dernier est par contre assez fin, et il faudra donc veiller à ne pas le déchirer pour éviter que le charbon ne tache le reste des éléments de jeu. 


Ludisme

Dès la boite de jeu, Bioviva! annonce la couleur : Cro-Magnon est destiné à amuser les joueurs. Et ça fonctionne ! Il faut dire que tout a été pensé pour que les parties soient les plus ludiques possible. L’attitude que chaque tribu doit exécuter au début et à la fin de son tour est loufoque et pimente réellement le jeu. Quoi de plus drôle que de voir Tonton Dany réaliser une danse tribale, Tata Huguette se faire de faux tatouages au charbon, et Parrain Hugo se gratter sous les bras en arborant un air ahuri ? On aime aussi beaucoup les nombreux jeux de mots utilisés pour nommer les différentes tribus, et l’humour omniprésent dans l’ensemble des textes.

Comme tout bon jeu d’ambiance Cro-Magnon amuse les joueurs grâce à ses règles simples à appliquer. Faire deviner des mots en se comportant comme à l’âge de pierre amène de nombreux fous rires. Autour de la table, l’ambiance est joyeuse grâce aux épreuves de performance orientées vers le fun.

Le ludisme est renforcé par l’originalité des mécanismes de jeu. Ici, pas de sablier pour limiter le temps, mais une toupie à faire tourner. Pas de plateau collectif, mais des plateaux individuels. Et pas de pions sculptés non plus, mais des cailloux pour mieux coller avec le thème préhistorique. Quant à la pâte à modeler et au charbon, tous deux sont fortement appréciés par les joueurs.

Enfin, soulignons l’utilisation facultative du « Powa », pouvoir permettant de déconcentrer l’adversaire ou d’obtenir un avantage et qui est non seulement original, mais ajoute encore un grain de folie aux parties déjà bien dynamiques.

Qualités éducatives

Ce qu’il y a de génial avec Cro-Magnon, c’est qu’en plus d’être marrant, ce jeu permet de développer différentes compétences très intéressantes !

  • La lecture et la compréhension sont entrainées sitôt qu’un joueur se met à lire les règles du jeu, les cartes « Langage primaire » et les consignes figurant sur les cartes « Tribu ».
  • L’attention et l’observation sont nécessaires pour pouvoir identifier les mots que le joueur actif fait deviner. Pour cela, la compréhension du langage non verbal est particulièrement travaillée pour réussir à interpréter les expressions du visage et les positions du corps pendant les mimes.
  • Le but du jeu étant de faire deviner des mots, Cro-Magnon est bien évidemment un jeu qui développe le langage, tant au niveau de sa compréhension (puisqu’il faut comprendre les mots si on veut pouvoir correctement les faire deviner aux autres), que de son expression. Les joueurs qui devinent font aussi usage de leur mémoire lexicale dans laquelle ils parcourent mentalement les mots connus à la recherche de celui pouvant correspondre à ce qu’ils observent. Enfin, les cartes « Koassa ? » comportant de nombreux mots différents, ce jeu sera l’occasion d’en apprendre de nouveaux et d’enrichir par conséquent son vocabulaire.
  • La réalisation de mimes stimule la motricité générale, tandis que les épreuves de modelage et de dessins stimulent principalement la motricité fine (des poignets, des mains et des doigts). Les deux contribuent à développer la représentation symbolique (c’est-à-dire la capacité à représenter un concept d’une autre façon) et la créativité.
  • Le temps limité par le sablier pousse les joueurs à aller à l’essentiel lorsqu’ils essaient de faire deviner les mots. Le jeu développe par conséquent leur esprit de décision et leur raisonnement pratique.
  • Enfin, comme tous les jeux de société, Cro-Magnon encourage de nombreux apprentissages communicationnels et sociaux.


Conception technique

Avec ses explications en langage préhistorique, Cro-Magnon est un jeu qui nous plonge directement dans l’ambiance. De la découverte des règles à l’organisation des parties, on reste immergé dans le thème de la préhistoire pour notre plus grand plaisir.

En choisissant de faire évoluer les types d’épreuves en fonction des modes de communication en usage aux différentes époques de la préhistoire, les auteurs ont choisi une stratégie particulièrement pertinente. Non seulement on peut se servir du jeu pour expliquer aux enfants l’évolution du langage à travers le temps, mais on peut aussi la leur faire expérimenter. Très vite, ils découvrent que se faire comprendre en poussant des grognements ou en se servant d’un gros morceau de charbon n’est pas aussi simple qu’il y parait, d’où la nécessité de développer un langage plus perfectionné et fonctionnel. Rajoutons que les différentes périodes de la préhistoire sont l’occasion de vivre des épreuves diverses, amenant chacune son lot de rires et permettant à chaque joueur de se sentir à l’aise dans l’une ou l’autre épreuve.

Les règles sont claires et compréhensibles. Avec leur mélange d’illustrations humoristiques et informatives, elles en deviennent même plaisantes à lire. Elles proposent en outre quelques informations historiques, intéressantes pour mieux comprendre les différentes périodes de la préhistoire. Quant aux différentes variantes proposées, elles permettent de jouer à Cro-Magnon en équipe, en étant déguisés, ou en faisant usage de son « Powa » ou non, selon les envies.


Un peu petits, les plateaux individuels ne laissent pas toujours bien voir où sont posés les pions-cailloux. Les cartes « Koassa ? » sont suffisamment nombreuses pour ne pas s’ennuyer. Elles proposent des mots différents en fonction de l’étape de l’évolution dans laquelle les joueurs se trouvent. Certains sont difficiles à faire deviner, surtout en respectant les modes de communication imposés. On comprend donc pourquoi le jeu n’est conseillé qu’à partir de 8 ans. Et même à partir de cet âge-là, la complexité peut entrainer un déséquilibre si une partie est jouée avec des joueurs d’âges différents (par exemple, en famille). Si vous jouez avec des joueurs plus jeunes ou qui éprouvent des difficultés, on vous conseille de composer de nouvelles listes de mots afin d’éviter que le jeu devienne un moment de frustrations.


Enfin, terminons en précisant que la pâte à modeler fournie dans le jeu est composée de cire et d’éléments végétaux colorés aux pigments d’ocre naturel. Elle a été conçue pour ne pas sécher. Après plusieurs utilisateurs, nos testeurs confirment qu’elle est toujours malléable. Nous vérifierons si cela reste le cas à plus long terme.



Utilisation pratique

Avec sa boite carrée relativement petite, Cro-Magnon s’emporte partout, pour le plus grand plaisir des joueurs. Le conditionnement intérieur est par contre à revoir, puisque les pièces y sont déposées en vrac, sans compartiments de rangement pour éviter les frottements et les pertes. De même, le charbon est salissant et peut laisser des traces sur les supports de jeu si on n’y fait pas attention. Quant à la pâte à modeler, elle est emballée dans un plastique qui n’est pas prévu pour être réutilisé. Or, la cire et les pigments qu’elle contient pourraient laisser des traces sur les cartes de jeu en cas de contact prolongé (par exemple, lorsque tout le matériel est rangé en vrac dans la boite). 

CONCLUSION

Qu’on se le dise, Cro-Magnon est un jeu d’ambiance parfait pour se donner en spectacle tout en travaillant son langage et sa connaissance des hommes préhistoriques ! On aime ce matériel coloré qui a le don de nous plonger dans le passé. On apprécie beaucoup la pertinence des épreuves proposées et le matériel soigné qui accompagne le jeu. Seul petit bémol : la boite de rangement sans compartiments. Mais vu les nombreux autres atouts de ce jeu, on trouvera un moyen d’organiser le contenu de la boite pour qu’il ne s’abime pas !

Astuce éducative

Pour aider les joueurs en difficulté, proposez-leur deux fois plus de temps lorsqu’ils font deviner les mots. Pour cela, il suffit de leur faire tourner deux fois la toupie.

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