Le musée d’Iris
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6 - 9 ans
Une visite au musée qui devient rapidement un voyage extraordinaire !
NOTE GLOBALE
ÂGE CONSEILLÉ
COMPÉTENCES
PRIX MOYEN
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Description
But du jeu : Être le premier à franchir la ligne d’arrivée.
Préparation :
• Choisir un espace de jeu dégagé, en intérieur ou en extérieur.
• Préparer une petite balle, quelques doudous et coussins.
• Choisir les cartes en fonction de l’âge des joueurs.
• Déplier le plateau, positionner le dé et les cartes à côté.
• Placer les pions sur la case Départ.
Déroulement : Le 1er joueur tire une carte Gym Animo, la retourne et exécute l’épreuve indiquée. Il s’agit chaque fois d’épreuves de psychomotricité : sauter comme un lapin, se déplacer comme une poule, etc. Une fois l’épreuve terminée, le joueur pioche une pièce en bois et la pose sur la tour. Si la tour reste stable, il lance le dé et avance son pion. Si elle s’effondre, il reste sur place. C'est au joueur suivant de tirer une carte, d’exécuter l’épreuve, puis de placer une pièce au-dessus de la tour, et ainsi de suite.
Fin du jeu : Le premier joueur qui franchit la ligne d’arrivée est le gagnant. La partie peut alors s’arrêter ou se poursuivre jusqu’à l’arrivée de tous les concurrents.
Bioviva! propose ici un jeu qui ravira les jeunes joueurs de 3 à 6 ans. Les petits raffolent en effet de l'esthétique à la fois simple et amusante de ce matériel de jeu. Les cartes très colorées présentent chacune un animal souriant, les pions en bois sont colorés eux aussi, les blocs de construction sont lisses, doux et bien découpés. Quant aux règles, elles sont illustrées et imprimées en couleur, ce qui les rend agréables à consulter.
Rien à redire concernant la solidité du matériel de jeu. Les pièces de construction et les pions en bois sont solides et résisteront sans le moindre problème à de très nombreuses parties ! Le plateau est confectionné dans un carton épais qui résistera également au temps. Les cartes en papier glacé et la boite de rangement présentent quant à elles la qualité habituelle de ce type de matériel.
Ce jeu simple destiné aux plus jeunes présente de belles qualités ludiques.
Les petits apprécient la triple combinaison du jeu de plateau - jeu sportif - jeu de construction, un mélange des genres qui les amuse et brise la monotonie.
Les défis de psychomotricité sont simples et constituent chacun une occasion de s'amuser dans la bienveillance, de rire, de s'encourager... Les plus jeunes apprécient particulièrement le fait de pouvoir se dépenser grâce à ce jeu de société qui n’exige pas qu’ils restent sagement assis à table. Et ils s'amusent et rigolent encore plus quand c'est au tour de papa ou maman d'imiter une grenouille, de marcher comme une poule ou de jouer à saute-mouton !
La construction collective de la tour pimente évidemment la partie - tombera, tombera pas ? Et pour ceux qui en redemandent, une variante du jeu propose d'ajouter les cris d'animaux à chacune des épreuves. Non seulement papa doit bondir comme une grenouille, mais en plus, il doit le faire en coassant !
Petite mise en garde néanmoins : si ce jeu plait énormément aux plus jeunes, il risque de lasser rapidement les plus grands. On peut éventuellement corser la partie en proposant de construire la tour individuellement, mais malgré cela la mécanique de jeu reste simple et répétitive. Gym Animo est donc à réserver principalement aux enfants de 3-6 ans.
On s'en doute, ce jeu proposé par Bioviva! permet aux petits gymnastes en herbe de développer des compétences liées à la motricité. En effet, les épreuves imposent aux enfants d'apprendre à coordonner leurs mouvements (et particulièrement ceux des bras et des jambes) et à faire preuve d'équilibre et de souplesse. La motricité globale est donc bien travaillée !
Mais ce n'est pas tout ! La motricité fine est également au rendez-vous lorsque le joueur pioche une pièce en bois et la dépose délicatement en haut de la tour en veillant à ne pas provoquer son effondrement.
Au rang des autres compétences mobilisées durant l'activité, on retrouve les compétences visuelles nécessaires pour analyser et décoder les dessins et les symboles qui figurent sur les cartes. Enfin, en plus des compétences sociales courantes (attendre son tour, gérer les échecs, respecter les autres, etc.), l'esprit de collaboration est travaillé durant la construction collective de la tour qui suppose que les joueurs s'encouragent et se soutiennent.
On l’a déjà dit, mais on insiste : l’apparence et la mécanique de Gym Animo correspondent aux enfants âgés de 3 ans à 6 ans. Le matériel de jeu est bien adapté à cette tranche d’âges : cartes, pions et cubes sont facilement manipulés par les petites mains. Les symboles utilisés sur les cartes sont faciles à comprendre et le niveau de mobilité requis lors des épreuves est adapté à l’âge visé. Un petit bémol cependant : les positions illustrées sur les cartes ne sont pas toujours évidentes à décrypter, même pour les adultes. Dans certains cas, les postures n'entretiennent aucun lien avec l'animal représenté sur la carte et on joue donc en se demandant si les mouvements qu'on effectue sont ceux que le fabricant avait imaginés lors de la conception du jeu.
Gym Animo est proposé avec deux jeux de cartes d'un niveau différent : l'un plus simple pour les plus jeunes, l'autre plus corsé pour les enfants plus âgés. On apprécie particulièrement cette différenciation qui permet de proposer aux joueurs des défis adaptés à leurs compétences motrices (sans quoi, ils finiraient par se décourager). Notons également que des variantes permettent de renouveler l'intérêt chez ceux qui connaissent le jeu par cœur, sans le bouleverser pour autant du tout au tout.
On aime aussi beaucoup le livret qui propose des informations écrites par une psychomotricienne qui nous explique l’importance de la motricité. Les règles du jeu sont quant à elles un peu moins convaincantes ; la police utilisée est légèrement trop petite et l'ensemble aurait pu être un peu plus aéré pour augmenter le confort de lecture.
Le temps de jeu correspond à la durée mentionnée sur la boite - soit une vingtaine de minutes, ce qui n’est ni trop court ni trop long pour des enfants de 3 à 6 ans. Durée de jeu qui n’induit aucune difficulté organisationnelle et qui pourrait d’ailleurs être réduite en limitant la partie aux défis (et donc en excluant l’utilisation du plateau).
Le jeu peut être utilisé à l’intérieur comme à l’extérieur. Dans les deux cas, il faut quand même prévoir la place nécessaire à la réalisation des défis.
La boite est de taille normale et se rangera donc facilement après utilisation. Un regret : il n'y a qu'un seul compartiment de rangement pour les cartes. Il aurait été intéressant de pouvoir les classer en deux paquets (en fonction du niveau des défis) afin de pouvoir plus facilement les retrouver lors de chaque début de partie.
Enfin, précisons que certaines cartes proposent des défis qui doivent être réalisés par plus de deux personnes. Si les enfants jouent en duo, ils doivent écarter ces défis ou les réaliser avec l'aide d'une personne extérieure. Il aurait été intéressant de différencier les cartes défis en fonction du nombre de joueurs.
Bioviva! propose un jeu de psychomotricité simple et parfaitement adapté aux enfants de 3 à 6 ans. Les gymnastes en herbe aiment le matériel de jeu rigolo et coloré et s'en donnent évidemment à cœur joie lorsqu'il s'agit de réaliser les défis ! Tout en s'amusant en duo ou en groupe, ils travaillent leur motricité globale et leur motricité fine et renforcent leurs compétences visuelles et collaboratives. Un jeu très facile à organiser (dans le salon ou dans le jardin) et qui permet aux plus jeunes de rire, de bouger, de se dépenser...
N'hésitez pas à emporter les cartes défis pour animer une fête d'anniversaire ou une fête de famille ! Fous rires garantis !
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6 - 9 ans
Une visite au musée qui devient rapidement un voyage extraordinaire !
❤️❤️❤️❤️💔
3 - 6 ans
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3 ans +
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